Každá generácia inovácií má svojich víťazov aj porazených. Niektoré produkty však nezlyhajú preto, že by boli technicky slabé. Zlyhajú preto, že prídu v nesprávnom čase, na trh, ktorý na nich ešte nie je pripravený.
V tomto seriáli sa pozrieme na zariadenia a projekty, ktoré mali veľké ambície a často aj víziu, ktorá predbehla realitu. Napriek tomu sa z nich nestali masové hity a skončili na okraji záujmu trhu.
Prvým zariadením, na ktoré sme sa pozreli, boli jedny z prvých smart okuliarov s názvom Google Glass. Druhým príkladom bol Windows Phone od spoločnosti Microsoft a tretím smartfón Essential Phone. Následne to boli 3D televízory a modulárne smartfóny. Ďalším príkladom je Kinect od spoločnosti Microsoft.
Kinect bol predstavený v roku 2010 ako príslušenstvo pre hernú konzolu Xbox 360. Microsoft ho pôvodne vyvíjal pod kódovým označením Project Natal a už pri prvých prezentáciách vyvolal obrovský záujem. Kamera, ktorá dokáže snímať pohyb hráča, rozpoznávať gestá, analyzovať priestor a dokonca reagovať na hlasové príkazy, pôsobila ako technológia z budúcnosti.
Zariadenie využívalo kombináciu RGB kamery, infračerveného projektora a senzorov hĺbky, ktoré dokázali vytvárať trojrozmernú mapu priestoru pred televízorom. Systém tak vedel sledovať pohyb tela hráča v reálnom čase a preniesť ho priamo do hry.
Prvé mesiace po uvedení boli mimoriadne úspešné. Kinect sa stal jedným z najrýchlejšie predávaných zariadení v histórii herného priemyslu a Microsoft predal milióny kusov. Problém sa však objavil pomerne rýchlo.
Väčšina hier, ktoré Kinect využívali, bola zameraná skôr na príležitostnú zábavu než na klasických hráčov. Hráči preferovali presnosť tradičných ovládačov a pohybové ovládanie im neprinášalo dostatočný komfort ani presnosť.
Svoje zohrali aj praktické obmedzenia. Kinect vyžadoval pomerne veľký priestor pred televízorom, čo nebolo v každej obývačke samozrejmosťou. Systém bol citlivý na svetelné podmienky, polohu hráča a niekedy reagoval menej presne, než by hráči očakávali.
Microsoft sa napriek tomu rozhodol pokračovať a v roku 2013 predstavil novú generáciu Kinectu spolu s konzolou Xbox One. Tentoraz mal byť Kinect súčasťou každej predanej konzoly a Microsoft počítal s tým, že sa stane základnou súčasťou ovládania systému aj hier.
Práve tento krok sa však ukázal ako problematický. Povinný Kinect výrazne zvýšil cenu konzoly Xbox One v porovnaní s konkurenciou a mnohí hráči nechceli platiť za technológiu, ktorú neplánovali využívať. Objavili sa aj obavy o súkromie, keďže zariadenie obsahovalo kameru a mikrofón, ktoré mohli byť neustále pripojené k internetu.
Microsoft napokon pod tlakom trhu ustúpil. Konzoly sa začali predávať aj bez Kinectu a podpora zariadenia postupne slabla. Vývojári prestali pripravovať nové hry využívajúce pohybové ovládanie a celý ekosystém sa pomaly vytratil z herného sveta.
V roku 2017 spoločnosť Microsoft oficiálne ukončila výrobu Kinectu. Technológia však úplne nezmizla. Senzory a algoritmy vyvinuté pre Kinect našli využitie v priemysle, robotike, zdravotníctve či pri skenovaní priestoru.