Každá generácia inovácií má svojich víťazov aj porazených. Niektoré produkty však nezlyhajú preto, že by boli technicky slabé. Zlyhajú preto, že prídu v nesprávnom čase, na trh, ktorý na nich ešte nie je pripravený.
V tomto novom seriáli sa pozrieme na zariadenia a projekty, ktoré mali veľké ambície a často aj víziu, ktorá predbehla realitu. Napriek tomu sa z nich nestali masové hity a skončili na okraji záujmu trhu.
Prvým zariadením, na ktoré sme sa pozreli, boli jedny z prvých smart okuliarov s názvom Google Glass. Druhým príkladom bol Windows Phone od spoločnosti Microsoft a tretím smartfón Essential Phone. Dnes sa pozrieme na 3D televízory. Technológia, ktorá mala zmeniť spôsob sledovania filmov, športu aj hier, no dnes po nej v bežných obývačkách takmer niet stopy.
Prvé vážne pokusy o 3D zobrazenie v domácnostiach sa objavili na prelome rokov 2009 a 2010. Veľký impulz prišiel po úspechu filmu Avatar, ktorý spustil masívnu 3D mániu v kinách. Výrobcovia televízorov rýchlo vyhodnotili, že rovnaký zážitok by si ľudia mohli chcieť preniesť aj domov.
Do 3D televízorov investovali prakticky všetci veľkí hráči. Samsung, LG, Sony aj Panasonic uvádzali celé produktové série, ktoré mali podporu aktívneho alebo pasívneho 3D zobrazenia. 3D sa stalo marketingovým pojmom, ktorý sa objavoval na krabiciach, v reklamách aj na výstavách.
Technicky išlo o pomerne sofistikované riešenia. Aktívne 3D využívalo synchronizované okuliare so zatmavovaním skiel, ktoré striedavo zobrazovali obraz pre ľavé a pravé oko. Pasívne 3D zas stavalo na polarizovaných okuliaroch podobných tým z kina, pričom obraz bol rozdelený medzi oba pohľady. Výsledkom bol priestorový efekt.
Problémom však bolo, že tento efekt nikdy nefungoval tak prirodzene, ako sľubovali prezentácie. Museli ste sedieť v presnej vzdialenosti či v správnom uhle. Ak ste sa pohli alebo zmenili pozíciu, 3D obraz stratil ostrosť alebo pôsobil rušivo.
Najväčšou bariérou sa však ukázali samotné okuliare. Nutnosť mať ďalšie príslušenstvo, nabíjať ho, synchronizovať s televízorom a riešiť rozdielne typy pre rôzne značky bola pre bežné domácnosti nepraktická. Pre rodiny, návštevy či športové sledovanie vo väčšej skupine to bol vyslovene problém.
K tomu sa pridali aj zdravotné aspekty. Mnohí diváci pociťovali únavu očí, bolesti hlavy alebo nevoľnosť. Dlhodobé sledovanie 3D obsahu bolo pre časť ľudí jednoducho nepríjemné, čo je presný opak toho, čo má televízor v obývačke ponúkať.
Ďalším zásadným problémom bol obsah. Hoci sa na trhu objavili 3D Blu-ray disky, reálna ponuka bola veľmi obmedzená. Televízne stanice nemali dôvod investovať do drahej 3D produkcie a streamovacie služby v tom čase ešte len začínali. Bez dostatočného množstva kvalitného obsahu nemala technológia šancu presvedčiť masy.
Svoje zohrala aj cena. 3D televízory boli spravidla drahšie než porovnateľné 2D modely, pričom reálny prínos pre bežného diváka bol minimálny. Keď si k tomu pripočítame cenu okuliarov a príslušenstva, investícia prestávala dávať zmysel.
Zlom prišiel približne v rokoch 2014 až 2015. Výrobcovia postupne prestali 3D funkcie komunikovať ako hlavný benefit, neskôr ich úplne odstránili z ponuky. Marketing sa presunul k vyššiemu rozlíšeniu, HDR, lepším farbám a tenším panelom.
Dnes už 3D televízory prakticky neexistujú. Funkcia síce prežíva v kinách, v špecializovaných simulátoroch či vo virtuálnej realite, no v obývačkách sa nikdy nestala štandardom. Ukázalo sa, že ľudia nechcú pri sledovaní televízie robiť kompromisy ani meniť zaužívané návyky.
3D televízory tak spätne pôsobia ako učebnicový príklad technológie, ktorá bola technicky fascinujúca, no zle pochopila svojho používateľa. Nezlyhala preto, že by bola nefunkčná. Zlyhala preto, že riešila problém, ktorý väčšina ľudí v skutočnosti nemala.